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Computer- und Videospiele haben sich längst von reinen Unterhaltungsmedien emanzipiert und insbesondere seit dem Vordringen von Smartphonetechnologien mit stets verfügbaren mobilen Endgeräten eine Bedeutungserweiterung erfahren. Sie lassen sich heute für Bildungs-, Therapie- und Sozialisationszwecke einsetzen. Sozialsteuernde Verfahren wie Nudging und Gamification greifen Spielverfahren und -mechanismen auf und machen sich zunutze, dass Spielende sich gerne und teilweise leidenschaftlich über Wochen und Monate auch mit komplexen Themen beschäftigen, für die sie sonst möglicherweise nicht ansprechbar wären.
Gesellschaftliche und kulturelle Fragestellungen werden in Spielen noch nicht ausreichend thematisiert, glauben PD Dr. Esmail Karamidekhordi Uni Zandschan , Dr. Sahar Faeghi Uni Esfahan und Prof. Stefan Piasecki. Diese könnten zwar einerseits historische Kulte verständlich, Orte und Begebenheiten sichtbar und Artefakte anwendbar machen. Gleichzeitig würden sakrale Orte und geheime Riten, die nun detailliert visualisiert werden könnten, profanisiert. Was ehedem einem kleinen Kreis von Eingeweihten oder nur den Angehörigen einer bestimmten Religion verfügbar gewesen sei, stünde nun jedem offen.
Menschen unterschiedlicher kultureller oder religiöser Prägung könnten gleichzeitig dieselben Orte besuchen und Handlungen begehen. Dies könne bislang noch nicht untersuchte Folgen nach sich ziehen. Wie wären Beschädigungen virtuell nachgestellter Heiligtümer zu bewerten? Wer richtete und bewertete hier? Welche Auswirkungen hätten virtuelle Erfahrungen auf reale Weltanschauungen? Zahra Amirzada verwies nach einer allgemeinen Einführung in Klimaveränderungen auf regionale Beispiele und daraus resultierende Erkenntnisse, die auch Aufmerksamkeit der Spielewissenschaften verdienten.
Esmail Karamidekhordi berichtete von der Arbeit mit ländlicher Bevölkerung in der iranischen Provinz Zandschan.
Auch eher abgelegenen Gebiete könnten mit modernen Technologien erreicht und die Menschen, so Sahar Faeghi, mit Gamification spielerisch auf neue Erkenntnisse hingewiesen und in innovativen Arbeitsverfahren unterrichtet werden. Schlussendlich skizzierte die Gruppe Möglichkeiten, wie Natur- und Sozialwissenschaftler sowie Spieleentwickler voneinander profitieren könnten und regte eine gemeinsame Austauschplattform an, die Arbeits- und Forschungsergebnisse dergestalt interdisziplinär verfügbar machen könnte.